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"Auf den Schultern der Giganten": Rainbox Six Siege X wagt den Neustart

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Rainbow Six Siege feiert sein zehnjähriges Jubiläum mit einem der größten Schritte seiner Geschichte. X setzt auf neue Technik, frische Systeme und einen Modus, der alte Rollen aufbricht. Im Gespräch erklärt Game Director Joshua Mills, wie das Update das Spiel öffnet, warum Einsteiger profitieren und weshalb Rainbow Six Siege trotz aller Neuerungen seinen Kern behält.

kicker eSport: Rainbow Six Siege hat mit X eine neue Ära gestartet - neue Gameplay-Elemente, ein neuer Modus. Wie fühlt es sich an, nach all diesen Jahren ein an sich komplett neues Spiel zu entwickeln?

Joshua Mills: Es ist aufregend, Teil des zehnjährigen Jubiläums von Siege zu sein. Ich spiele das Spiel seit der Beta, aber ich arbeite erst seit vier Jahren mit dem Team zusammen. Es ist wirklich spannend, hier zu sein. X ist im Kern ein grundlegendes Update für das Spiel. Wir haben viele Technologien für Spieler entwickelt, als Entwickler freut mich das sehr - es zeigt, wie weit wir in unseren Möglichkeiten sind.

„Ich fühle mich, als würde ich auf den Schultern der Giganten stehen, die vor mir kamen.“ (Joshua Mills, Game Director für Rainbow Six Siege)

Ein großer Fokus war es, auf den bestehenden Systemen aufbauen zu können. Etwas komplett Neues zu starten, würde bedeuten, zehn Jahre Erfahrung zu verlieren. Ich fühle mich, als würde ich auf den Schultern der Giganten stehen, die vor mir kamen.

Wir können weiterbauen und die Grundlage neu aufsetzen - das ist für mich das Spannende an X. Wir haben die Möglichkeit zu beweisen, dass wir auch zehn Jahre später noch kreative Wege finden, die Siege-Formel zu drehen und die Grenzen des Spiels zu testen.

Gab es einen Moment beim Launch von X, an dem du persönlich auch gedacht hast: Ja, das ist der Beginn einer neuen Ära?

Schwer zu sagen, diesen Moment hatte ich mehrmals. Als wir offiziell grünes Licht für X bekamen, war das ein verrückter interner Moment. Normalerweise produzieren wir alle drei Monate Content, aber X musste parallel entwickelt werden - wie ein traditioneller Spielezyklus mit voller Produktion.

Ein besonders beeindruckender Moment war, als wir sahen, dass unser neu aufgebautes Licht- und Audio-System funktionierte. Konzepte, die wir vorher nie für möglich gehalten hätten, wurden realisiert - und das war der Moment, in dem wir merkten, dass alles zusammenkommt.

R6 versucht für Einsteiger möglichst einfach zu sein, leicht ist es dennoch nicht. Wie sorgt ihr dafür, dass neue Spieler nicht überfordert werden, ohne die erfahrenen Spieler zu frustrieren?

Die meisten unserer Spieler spielen Ranked. Das heißt, sie treffen auf Gegner auf ihrem Niveau. Neue Spieler müssen zunächst ins System eingeführt werden. Siege ist ein schweres Spiel und kann ein brutaler Skillcheck sein.

„Die Schwierigkeit und der Skill bleiben das Herz des Spiels.“ (Joshua Mills, Game Director für Rainbow Six Siege)

Mit Saison 4 starten wir die offizielle AI-Playlist, in der Spieler ganze Matches gegen KI-Attacker und -Defender spielen können. Das reduziert den Druck, erleichtert das Lernen der Maps und Operator-Funktionen - und bewahrt trotzdem die Herausforderung.

Die Schwierigkeit und der Skill bleiben das Herz des Spiels. Wir sehen unsere Profis auf der Bühne. Sie werden etwas machen, was wir noch nie gesehen haben. Und sechs Monate später werden all unsere Ranked-Spieler es machen, weil sie es hier gesehen haben.

Ihr habt veröffentlicht, dass die Maps technisch und mechanisch aufgerüstet wurden. Gibt es klassische Maps, bei denen die Spieler die taktischen Veränderungen sofort merken werden?

Ja, zum Beispiel Fortress, die in Saison 4 kommt. Die Map wird modernisiert, Licht, Texturen und zerstörbare Elemente wie Gas-Pipes beinhalten - all das bringt neue taktische Möglichkeiten. Die Map selbst wirkt fast wie ein zusätzliches Team, das die Operatoren ergänzen kann.

Der neue Modus Dual-Front mischt Angreifer und Verteidiger in einem Team. Welche Kombination von Operator-Skills war am spannendsten zu designen?

Das Lustige ist: Alles wird dadurch ein wenig gebrochen. Einer meiner Favoriten ist Mira - normalerweise stellt man ihr Gadget an verstärkte Wände, jetzt aber clever kombiniert mit Maverick kann man neue Schusswege nutzen. Auch Pulse auf Angriff zu setzen war spannend, weil er normalerweise ein Verteidiger ist. Dual-Front schafft es, dass Operatoren viel flexibler reagieren müssen.

In Dual-Front war es vermutlich ähnlich, auch hier gibt es viele neue Mechaniken gegenüber dem klassischen 5vs5.

Wirklich einzigartig am Dual-Front-Modus ist, dass die Spieler viel länger leben, weil die Runde normalerweise ein paar Minuten lang ist. Operatoren haben nur ein paar Gadgets in ihrer Tasche, also mussten wir ein ganzes Regenerations-System einbauen. Wir mussten die Operatoren ausbalancieren oder zusätzliche Systeme zusammenbauen.

Doc ist ein gutes Beispiel, weil er sich und andere heilen kann. Im Dual-Front-Modus entstand allerdings ein Problem: Spieler nutzten seine Heilung, um immer wieder zu Kämpfen zurückzukehren. Im Dual-Front-Modus fällt man zwar zu Boden, ist aber nicht sofort ausgeschaltet - man kann also wieder aufgerichtet werden. Doc konnte sich dabei selbst heilen, erneut kämpfen, wieder fallen und wieder aufstehen. Dadurch war er praktisch unmöglich auszuschalten.

Um das zu lösen, haben wir ein spezielles System für den Dual-Front-Modus eingeführt: Wenn ein Spieler von einem medizinischen Gerät geheilt wird - egal ob von Doc, Finka oder einer Kona-Station -, bekommt er einen Debuff. Dieser Debuff verhindert, dass man sich erneut heilen kann. Wenn man danach wieder zu Boden geht, ist man endgültig down und kann sich nicht selbst heilen. So stellen wir sicher, dass ein Kampf fair bleibt und Comebacks nicht unbegrenzt möglich sind.

Sprechen wir noch über die neue Free-to-Play-Strategie bei X. Eine große Veränderung und ihr habt euch ein ambitioniertes Ziel damit gesetzt. Warum diese Entscheidung?

Unser Ziel war, mehr Spieler zu erreichen und Siege für neue Spieler zugänglich zu machen. Es ist ein schwieriges Spiel. Free-to-Play gibt ihnen die Chance, ins Spiel zu kommen und herauszufinden, ob sie es gut finden. Viele Spieler, die es vorher nicht gekauft hätten, spielen es jetzt mit Freunden. Das war eine großartige Möglichkeit, die Community zu erweitern.

„Viele unserer Spieler sind auf der Konsole und wir wollen auch wissen, was sie zu sagen haben.“ (Joshua Mills, Game Director für Rainbox Six Siege)

Lass uns auch noch über die Testing Grounds sprechen. Wie entscheidet ihr, welche Features zuerst in Testing Grounds landen - und wie stark beeinflusst das Feedback dieser Playlist den Haupt-Modus?

Ich liebe dieses Feature. Unsere Test-Server sind normalerweise nur auf dem PC. Aber viele unserer Spieler sind auf der Konsole und wir wollen auch wissen, was sie zu sagen haben. Aktuell arbeiten wir noch dran, wir geben etwas UI-Support, aber es wird nicht fancy.

Es wird nicht das Schönste sein, aber das ist auch nicht der Punkt. Wir wollten einfach raus und sehen, was das Feedback ist. Wir machen es so, weil Siege sehr systematisch ist. Und die Features, die wir hier ansehen, beeinflussen das gesamte Spiel.

In der ersten Test-Serie, in der wir Geschwindigkeit und Rüstung getestet haben, teilten wir es in drei Kategorien auf: 1x-Geschwindigkeit, 3x-Rüstung, wobei man mehr Gesundheit hat, aber langsamer und lauter ist. 2:2, also alles im ausgeglichenen Bereich mit mittlerer Rüstung und einer "OK"-Geschwindigkeit. Oder eine 3x-Geschwindigkeit und eine 1x-Rüstung, also weniger Gesundheit, man ist leiser, aber auch schneller.

Im Geschwindigkeits- und Rüstungs-Test kann man beispielsweise einen 3x-Rüstung-Operator nehmen und die Gesundheit reduzieren, indem man die Rüstung ändert. Man reduziert auch, wie laut man ist, was einer der wichtigsten Faktoren im Spiel ist. Die Leute wollen keinen Krach machen.

So können die Spieler ein bisschen schneller sein. Sie können zwar ein bisschen weniger Schüsse kompensieren, aber sie sind auch ein leiser. Außerdem bekommen sie immer noch die volle Funktionalität des schweren Operators - ihre Gadgets und so weiter.

Also mehr Autonomie für die Spieler, was die Auswahlmöglichkeiten betrifft. Das allen zugänglich zu machen, ist wichtig, denn so hat jeder die Möglichkeit mitzuwirken. Direktes Feedback wird auch darüber entscheiden, ob wir darin weiter investieren - oder nicht.

Last but not least - ShieldGuard. Was hat beim Launch gut funktioniert, was nicht. Was ist dein Fazit bisher?

ShieldGuard brachte neue Sicherheitsmaßnahmen gegen Cheats. Wir erhöhen die Anti-Cheat-Updates auf zweimal pro Woche und investieren stark in neue Technologien und Datenteams. Wir sind noch nicht am Ziel, aber wir arbeiten kontinuierlich daran, das Spiel sicherer zu machen.

Vielen Dank für das Interview!