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Was sind "Line-Ups" in Valorant und wann solltet ihr sie einsetzen?

kicker

Ein Line-Up ist eine einstudierte Stelle, von der aus ihr eure Fähigkeiten immer an dieselbe Position werfen könnt. Dazu gehören zwei Dinge: Ein genauer Ort - oftmals in einer Ecke oder an einer anderen Barriere, damit ihr immer genau an derselben Stelle steht. Und ein Merkmal in eurem Sichtfeld, an dem ihr euren Blickwinkel ausrichten könnt.

Wenn ihr Line-Ups einbauen möchtet, könnt ihr selbst danach suchen: Stellt euch im privaten Spiel dort hin, von wo aus ihr eure Fähigkeit werfen wollt. Schießt dann so lange damit, bis ihr den Ort trefft, an dem die Fähigkeit schließlich liegen soll. Findet nun eine Möglichkeit, immer wieder die genau gleiche Sicht einzunehmen. Das kann zum Beispiel ein Fenster sein, auf dem ihr einen Part eurer UI anlegt.

Leichter ist es, Line-Ups von anderen Spielern zu lernen. Viele Profis und Mains teilen einige ihrer Setups auf Social Media.

Wofür sind Line-Ups überhaupt gut?

Line-Ups sind vielseitig. Ihre bekannteste Anwendung ist für Angreifer im Post-Plant: Wenn der Spike liegt, könnt ihr euch mit Agenten, die Fähigkeiten mit Flächenschaden besitzen, zurückziehen und den Spike per Line-Up treffen. Die Verteidiger verlieren wertvolle Zeit, da das Entschärfen dann viel riskanter ist und meist tödlich endet.

Mit solchen Fähigkeiten könnt ihr aber auch gefährliche Ecken früh räumen. Beliebte Orte wie Heaven oder Winkel direkt am Eingang einer Site müsst ihr nicht beachten, solange eure Fähigkeit aktiv ist.

Spielt ihr einen Agenten mit Scouting-Fähigkeiten, könnt ihr mit Line-Ups das Maximum aus ihnen heraus holen. Euer Fade-Nachtalb ist nicht mehr so leicht zu zerschießen. Euer KAY/O-Messer deckt mehr Gegner auf. Euer Sova-Dart fliegt quer über die Karte, sodass niemand eure Position kennt.

Wer Line-Ups erzwingt, schadet sich selbst

Ihr habt also ein Line-Up einstudiert und wollt es nun einsetzen. Aber: Nur weil ihr ein Line-Up vorbereitet habt, heißt das nicht, dass ihr es jede Runde erzwingen müsst. Ihr seid leicht zu durchschauen und Gegner können eure Fähigkeit blocken oder euch abfangen, wenn ihr in Position geht.

Außerdem spielt ihr mit einer Fähigkeit weniger, bis zum perfekten Zeitpunkt - der vielleicht nie kommt. Ein Line-Up ist eine Option, sollte aber niemals das Ziel der ganzen Runde sein.

Das gilt auch, wenn der Spike schon platziert ist. Könnt ihr eure Fähigkeit auf der Site nutzen, um euer Team kurzzeitig in Überzahl zu bringen, ist das stets mehr wert als ein gutes Line-Up. Das sieht zwar nicht so cool aus, wird euch aber mehr Runden gewinnen.

Ein Line-Up im falschen Moment kann böse enden

Nutzt als Initiator euer Line-Up so, dass eure Fähigkeit genau dann Gegner aufdeckt, wenn ihr auf die Site stürmt. Ihr selbst solltet dabei auch Teil dieses Angriffes sein. Dasselbe gilt, wenn ihr einen Gegner per Line-Up aus einer Ecke zwingen wollt.

Schwieriger wird es, wenn ihr euch für den Post-Plant vorbereitet habt. Oft ist es ein Nachteil, wenn ihr euch weit zurückzieht, um eine Fähigkeit aus der Ferne zu schießen. Stattdessen könnt ihr euch auf der Site mit eurem Team in Gefechte stürzen.

Eine Regel: Wenn ihr mit mindestens drei weiteren Teammitgliedern die volle Kontrolle über die Site habt, könnt ihr euch in Position bringen. Euer Team kann dann als erste Verteidigung dienen und bereits Zeit erkaufen, sodass ihr schließlich nur noch die letzten Sekunden überbrücken müsst. Denn dafür sind Post-Plant-Line-Ups perfekt geeignet.

Natürlich gibt es Ausnahmen zu dieser Regel. Doch wann Line-Ups auch im Clutch, in Unterzahl- oder anderen Situationen sinnvoll sind, kann nicht pauschal beantwortet werden.

Verschiedene Fähigkeiten - eine Flugbahn

Einige Fähigkeiten verhalten sich beim Wurf identisch - ihr müsst also nur ein Line-Up lernen und könnt die Fähigkeiten verschiedener Agenten dafür nutzen. Dabei gibt es zwei große Gruppen:

Deadlocks Gravnet, Fades Ergreifen, Gekkos Mosh-Pit, KAY/Os Fragment, Killjoys Nanoschwarm, Vetos Schwitzkasten und Vipers Giftwolke; so auch KAY/Os Blend/Granate, Phoenix Heiße Hände, Raze' Farbbomben und Fades Nachtalb. Diese explodieren oder aktivieren sich jedoch schon, bevor sie den Boden berühren. Sovas Aufklärungs- und Schockschuss ohne Aufladungen fliegt denselben Bogen.

Cloves Rumpfuschen, Harbors Sturmschwall, Sages Verlangsamungsorb, Vipers Schlangenbiss und Vyse' Rasiermesserranken haben dieselbe Flugbahn. Sie stimmt mit denen von Brimstones Brandbeschuss, Waylays Sättigung und Yorus Überrumpeln überein, die immer einmal abprallen. Um diese Kurve zu imitieren, brauchen Sovas Pfeile eine Aufladung.